第(1/3)页 梁永琪把冒险岛的地图设计稿在会议桌上摊开的时候,手指从地图的中央区域划过去。 那张地图是策划组刚打印出来的,A3大小,上面画着冒险岛几个主要区域的分布——左上角的森林、右下角的沙漠、中间偏上的雪原、以及连接这几块区域的数十条横竖交错的通道。 地图的中央有一大片空白区域,用浅灰色的虚线框标了一个圆角矩形的边界,里面什么都没有写。 “这里,”梁永琪的手指停在那个虚线框的中央,“陈浩昨天在电话里说,要做一个广场。 叫自由市场。 所有玩家都可以在这里摆摊、聊天、组队。 地图的设计逻辑是纵向分层,但横向的连接也要打通。 自由市场是这个横向连接的枢纽——从森林往沙漠走的人会经过这里,从雪原往海岸走的人也会经过这里。 它是整个地图的十字路口。” 策划组长把椅子往前挪了一点,凑近了看那个虚线框的位置。 “摆摊系统?玩家可以自己设置摊位出售装备和材料?” “对。”梁永琪说,“每个玩家可以设置一个摊位,把自己背包里不用的装备、材料、卷轴标价出售。 系统从每笔成交里抽取极低的手续费,手续费率控制在百分之一以内,主要目的是回收游戏币,不是赚钱。” “那经济平衡的问题呢?”数值策划把笔放下了,身体往后靠进椅背里,“如果玩家自由定价,稀有物品的价格可能会被炒得很高,普通玩家买不起。 如果系统干预价格,自由市场的‘自由’两个字就没了。” 梁永琪把这个问题在脑子里转了一圈。 她想起陈浩在电话里说这句话时的语气,那种语气不是“我早就想好了答案”的笃定,是“这个东西本来就应该这样”的平淡。 她转述的时候把那种平淡的语气也带了一点过来。 “这个系统的核心不是赚钱,是让玩家之间有交换、有互动、有人情味。”她说,“价格由买卖双方自己定,系统只提供一个摊位界面和一个成交记录。 第(1/3)页